| |
Стадия моделирования:
Стадия моделирования была не самой сложной стадией. В основном, я использовал Standard Primitives с последующим конвертированием в Editable Poly и редактированием. VRayDisplacementMod использовался для создания неровностей старого металла. Такого результата сложно добиться простым моделированием. Я переделывал несколько раз колеса комбайна, потому что начальные варианты не были похожи на оригинал. На этой стадии самое сложное было решить, что вообще моделировать. Всего в сцене 910,167 полигонов, в комбайне 552,322 полигона.
Стадия освещения:
Освещение было одной из самых сложных стадий создания сцены. Первоначально, я хотел сделать облачный день, практически без теней (одна из финальных картинок получилась почти такая), но потом решил сделать сцену более светлой. Я использовал Target Spot Light с VRay-тенями для имитации солнечного освещения.
|
|
     |
|
| |
       |
|
Материалы/Шейдеры/Текстуры:
Я использовал VRay-материалы с маленьким блеском для металла и стекла. Все материалы в сцене имеют карту Bump (кроме объектов, к которым применен VRayDisplacementMod). Я использовал множество текстур в своей работе, некоторые текстуры я сделал полностью сам, также есть текстуры, которые были мной сфотографированы. На некоторых объектах есть даже текстуры с того места, где стоит этот комбайн. В целом, я использовал приблизительно 150 текстур в этой работе. Некоторые объекты созданы при помощи карты Opasity (трава, некоторые деревья, а также здания на заднем плане сцены).
Рендеринг/Постобработка:
Для рендеринга я использовал VRay 1.50.09, а для постобработки использовался Photoshop CS3. Я добавил птиц на одном из финальных рендеров, на другом добавил легкий туман. Изображение было откорректировано по цветам, а также были изменены яркость и контраст. В некоторых местах были добавлены размытие и резкость.
Сколько времени у тебя заняло создание этой сцены от начала до конца?
Эта сцена заняла у меня очень много времени, около 6 месяцев. У меня не было много времени, чтобы заниматься 3D. Но если бы у меня было бы больше времени то, возможно, я бы создал эту сцену за 3 недели.
Какая часть работы была самой трудной?
Самая долгая часть проекта – расстановка объектов и общая компоновка сцены. Концепция сцены менялась несколько раз, но мне помогли наши русские 3D-моделлеры на форуме сайта 3dcenter.ru. Также много времени заняло текстурирование и постановка света.
Тебе нравится моделировать сцены с машинами?
Да, мне это нравится, но я всегда хочу сделать что-нибудь необычное и интересное :-) Обычные серийные автомобили меня не интересуют.
У тебя есть любимые CG-художники?
Думаю, нет. Мне нравятся работы многих CG-художников, но я никого из них не выделяю.
Спасибо, Александр.
Не за что, Кеннет! :-) |
|